문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 블리자드 엔터테인먼트/루머 (문단 편집) == [[일본]] 시장에 집착한다? [[일빠]] 회사다? == [[한국]] [[서브컬처]] 관련 [[인터넷 커뮤니티]]에 널리 퍼져있는 [[루머]]다. 그러나 결론부터 말하자면 이 루머는 틀렸다. [[블리자드 엔터테인먼트|블리자드]]가 일본 문화 기호[* 판타지가 가미된 닌자, 사무라이 등의 요소.] 성향이 있는 건 사실이지만, 그렇다고 [[일본]] 시장 진출에 적극적이지는 않다. 오히려 블리자드는 일본 시장 진출과 관련해서 여러 씁쓸한 [[실패]] [[경험]]을 지니고 있고 이 때문에 일본 시장 진출에는 썩 적극적이지는 않은 회사이다. [[블리자드 엔터테인먼트|블리자드]]는 북미 시장 뿐 아니라 [[한국]], [[중국]]을 비롯한 [[동아시아]]에서도 큰 성공을 거두었지만, 유독 [[일본]]에서는 별 재미를 못 본 편이고 회사 차원에서도 일본을 크게 신경쓰고 있지는 않다. 일본은 전통적으로 콘솔 활성화로 인해 PC게임의 규모가 매우 작았고, 현재도 콘솔 시장에 비해선 그다지 큰 시장이 아니다. 무엇보다도 일본에서 해외 게임 업체가 상업적인 성공을 거둔 사례가 거의 없다고 봐도 될 정도이기 때문에 15년 가까이 PC 시장에 집중해 온 블리자드로서는 그다지 매력적인 시장이 아니다. 그러나 [[일본]]에 묘한 감정을 느끼는 [[한국]]에서는 '''"블리자드가 일본 시장을 잡으려 노력해왔지만 실패했고, 아직도 게임에 일본에 어필할 수 있는 각종 요소를 집어넣으며 일본 시장을 노리고 있다"는 루머가 매우 오랫동안 이어져오고 있다.''' 해당 루머는 스타크래프트 일본어판이 존재한다는 것이 국내에 알려지게 된 이후로 줄곧 이어져왔으며, 편파 대우 논란이 일었던 일본어판 하스스톤 계정이동 정책에서 최고점을 찍었다. '''하지만 이는 실상과 동떨어진 루머로, 블리자드는 한번도 적극적으로 일본시장에 도전한 적이 없다.''' 의외로 블리자드 게임의 일본 내 발매는 상당히 오래 전부터 시작되었다. 초기작인 [[락앤롤 레이싱]]은 [[남코]]에서 수입해 발매했고,([[http://www.youtube.com/watch?v=pw1sIDxuDm0|당시 TVCM]]) [[로스트 바이킹]], [[블랙쏜]] 등의 고전 작품들 역시 일본에서 수입되어 발매되었다. 본격적으로 명성을 얻은 이후 [[디아블로(게임)|디아블로]]의 콘솔 버전, 스타크래프트가 소스 넥스트 퍼블리싱을 통해 발매되기도 했다. 이후 [[캡콤]]이 블리자드 게임의 독점 판권을 얻어[* 당시 캡콤 개발 총괄 오카모토 요시키의 아들이 배틀넷 접속비로 몇 만 엔 가량을 날리면서 블리자드에 대한 관심이 생겼다고 한다. 소스 넥스트 시절의 스타크래프트 역시 캡콤 브랜드로 패키지를 바꾸어 발매. 캡콤은 [[스타크래프트: 고스트]]의 공동 퍼블리셔이기도 했는데, 고스트가 일본의 게임 행사인 [[도쿄 게임쇼]]에서 첫 선을 보인 것은 이러한 맥락의 연장선에 있다.] [[디아블로 2]]를 완전 현지화해 발매했지만, '''500장'''의 처참한 판매고를 거둔 것이 가장 유명한 일화이다. [[디아블로 2]] 항목 참조. 사실 이 발매량을 곧이곧대로 믿는 것은 살짝 어폐가 있는데, 캡콤이 현지화판 발매 3달 전에 이미 매뉴얼 번역판을 팔아버렸기 때문이다.[[https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%A2%E3%83%96%E3%83%AD2|#]] 세간의 오해와는 다르게 디아블로 2는 일본 내에서 발매하자마자 7만 5천장이 팔려 기사화되는 등 해외 게임임에도 불구하고 일본 내에서 상당히 팔린 게임이다. 캡콤이 완전 현지화판을 냈을 때엔 이미 팔린 만큼 팔린 상황이라 아무도 안 사서 그렇지. 그리고 캡콤의 현지화판은 번역이 형편없고 배틀넷을 지원하지 않아 여러 모로 문제가 많았다. 이외에도 당시 일본 내 낮은 고사양 PC 보급율, 콘솔 시장의 강세 등의 한계점 역시 있었지만, 500장의 임팩트가 워낙 크기 때문에 국내에 널리 퍼져 있는 "일본에서는 자국의 게임만 팔린다"는 [[편견 및 고정관념]]은 디아블로 2 현지화판의 실패로 인해 자리잡게 되었다는 말이 있다. 이후, 현지화 버전 [[워크래프트 3]]을 마지막으로 블리자드의 게임은 더 이상 일본 시장에서 발매되지 않았다. 이 때문에 블리자드의 최고 효자 상품이자 대표작인 [[월드 오브 워크래프트]]는 일본에서 발매조차 되지 않았다.[* 블리자드가 월드 오브 워크래프트를 기점으로 현지 지사를 차리기 시작했기 때문에 일본에서도 지사를 세우고 서비스를 하려 했으나, 당시까지 배급권을 가지고 있었던 캡콤의 반발로 결국 서비스 계획을 아예 접었다는 루머가 있다. 하지만 그 진위 여부는 불명으로, 당사자인 일본에서도 전세계에서 성공한 WoW가 왜 일본에서만 서비스되지 않았는지의 원인은 여전히 미스터리. 오히려 일본 시장을 제대로 대우하지 않는다며 블리자드 측의 무관심을 탓하는 여론이 강한 편이다.[[https://matome.naver.jp/odai/2142598281332679701|#]] 미발매 게임임에도 2006년 [[일본 게임 대상]]에서 [[http://awards.cesa.or.jp/2006/game.html|해외 게임 부문 상]]을 수상하기도 했지만, 발매 10년이 훌쩍 넘은 2017년에도 WoW의 일본내 발매는 요원한 상황. 2008년 서비스를 시작한 중국의 사례와 달리, 현재 WoW는 성장을 멈추고 기존 이용자를 기반으로 유지되고 있으며, 일본 내에서는 충분히 성공을 거둔 [[파이널 판타지 14]] 등의 경쟁자도 있기 때문에 현 시점에서 WoW의 수입은 사실상 불가능하다.] 2013년, 거의 10년이 지난 뒤 [[스퀘어 에닉스]]가 "스퀘어 에닉스 익스트림 엣지스"를 통해 로컬라이징된 디아블로 3를 선보이긴 했지만, [[콜 오브 듀티]]와 함께 스퀘어 에닉스의 해외 브랜드 수입 레이블 중 하나로 들어간 것이기에 블리자드가 일본 시장 공략 의지를 보인다고 해석하긴 어렵다. 하스스톤 이전에도 블리자드가 완전한 무명이었던 것은 아니다. 일본 내에서도 일부 PC 게이머들은 블리자드의 구작을 플레이했고, 현 세대 작품의 플레이어들 역시 적게나마 활동하고 있기 때문에, 본사의 도움 없이 팬 주최로 스타크래프트 2 행사인 바크래프트를 개최하거나 하스스톤 플레이, 혹은 와우, 스타2의 캠페인 실황을 업로드하는 경우도 종종 있었다. 대부분 보따리상을 통해 북미판을 사서 플레이하는 편. [[디아블로 시리즈]]는 세 편이 모두 정식 발매되어 그나마 잘 알려진 편이라 하스스톤, 오버워치가 발매되기 전까지 일본에서 언급될 때는 주로 '디아블로의 제작사'라는 설명이 붙었다. 이후 일본에서 [[하스스톤]]이 상당한 인기를 끌게 되자 [[2015년]] [[10월]] 하스스톤을 현지화 발매했고, [[2016년]] [[5월]] [[오버워치]]를 [[디아블로 3]] 현지화를 맡았던 [[스퀘어 에닉스]] 측 레이블로 현지화 발매했다. 타 프랜차이즈에 비하면 둘의 흥행은 그럭저럭 잘 나가는 편으로, 서양 PC게임을 즐기는 유저를 제외하면 거의 존재감이 없었던 과거와 달리 소니 VS 스퀘어 사장 대결 종목으로 쓰이거나[[http://www.hardcoregamer.com/2016/07/22/watch-japanese-sony-and-square-enix-employees-duke-it-out-in-overwatch/217960/|#]] 일본 내 유명 게임 개발자, 아티스트 사이에서도 좋은 평가를 얻는 등 나름 선전하고 있으며, 동인계에서도 [[코미케]]에 팀 코스프레나 관련 부스가 등장하거나 일본 내부적으로 온리전을 개최하는 등 과거에 비하면 상당한 인지도를 확보했다. 오버워치의 일본 내 판매량은 (16년 8월, PS4 오리진 에디션 기준) 13만 장[* 디아블로 3 대악마판의 일본 내 '''총 판매량'''이 3만 4천 장이었다.[[http://www.siliconera.com/2016/06/01/week-sales-dragon-quest-heroes-ii-overwatch-guilty-gear-xrd-revelator-debuts/|#]]] 정도인데[[http://www.playstationlifestyle.net/2016/08/03/japanese-sales-chart-toukiden-2-moves-108000-copies-across-ps4-ps3-ps-vita/|#]] [[Grand Theft Auto V]]의 일본 내 판매량과 비슷한 수준의 흥행을 거두었다. 하스스톤의 경우, 일본어판이 발매되기 전부터 [[http://bbs.ruliweb.com/news/board/1004/read/1864126|수십만 이상의 유저를 확보]]하는 등 나름 선전했으나, 모에 코드를 전면에 내세운 [[섀도우버스]]와의 경쟁에서 참패하면서 이전의 위상을 많이 잃었다.[[http://www.mobiinside.com/kr/2017/03/21/appape_shadowbus/|#]] 그 외에도 하스스톤이 맥을 못 추는 가운데 섀도우버스와 하스스톤의 시스템을 그대로 가져온 드래곤 퀘스트 라이벌즈 등의 일본제 IP 카드게임은 일본 내 앱스토어에서 1위를 꿰차는 등 승승장구하고 있어 블리자드의 일본 시장 정착은 앞으로도 요원해 보인다. 야심작이었으며 스퀘어 에닉스를 통한 마케팅 활동에도 열성이었던 오버워치도 캐릭터 중심 FPS라는 공통분모에 속하는 [[에이팩스 레전드]]에 밀리면서 초반의 흥행세를 유지하지 못했다. [[일본어]] [[번역]]의 질이 떨어진다는 전통 아닌 전통이 있다. 소스 넥스트 시절에는 기계식 [[번역기]]를 돌렸다는 말이 돌았을 정도로 번역이 형편없어 게임 플레이가 불가능한 수준이었다. 캡콤이 퍼블리싱을 맡은 디아블로 2와 워크래프트 3은 소스 넥스트에 비해선 그럭저럭 나아졌지만 역시 상태가 좋지 않았고, 현지화판임에도 불구하고 일본어 폰트를 지원하지 않아 오히려 현지화판 구매자가 불편을 호소할 정도였다고. 디아블로 3 이후 블리자드 게임의 배급과 일본 내 현지화는 PS4 배급사인 [[스퀘어 에닉스]]에서 맡고 있는데, 유명 성우 캐스팅, 언어 현지화로 현지화 자체에는 상당히 신경을 쓰고 있으나 지나친 의역과 블리자드 번역 지침을 따르지 않는 현지화[* 블리자드는 해외 현지화에 대해 단순 음차 번역 대신 해당 문화권의 언어를 최대한 사용하도록 권장하고 있는데, 일본판의 경우 이러한 지침을 거의 지키지 않았다. 특히, 오버워치는 각 문화권의 특성을 살린 대사 인용과 성우 채용 등 '다문화'라는 주제에 굉장히 신경을 쓴 게임이고, 한국어판을 포함한 해외판 번역에서도 이러한 관점이 적용되었지만, 일본어판은 각국의 고유 언어를 사용한 대사를 모조리 밀어버리고 도리어 일부 영문 대사는 그대로 음역해 버려 게임의 매력을 제대로 살리지 못했다.], 단편 소설 등의 서브 컨텐츠를 번역하지 않는 등 타국 지사에 비하면 퀄리티 면에서 다소 부족하다는 평이 많다. 하스스톤과 오버워치의 PC판 관리는 블리자드에서 하고 있는 것으로 보이지만, 블리자드 코리아나 유럽권, 중국권과 같이 지사를 세울 계획은 없는 것으로 보이며[* 일본측 서버, 이스포츠 행사 관리는 서울의 블리자드 코리아가 맡고 있는 것으로 보인다.[[https://twitter.com/HS_Read2Win/status/858925589528403968|#]]], 번역 업무 역시 (오버워치의 경우) 스퀘어 에닉스 측의 미디어 번역을 배틀넷을 통해 통합 사이트에 게시하는 수준 이상의 업무는 하지 않는 것으로 보인다. 자체 서비스하는 하스스톤은 문법적 오류는 그다지 보이지 않지만 원전인 WoW의 부재로 고유명사 번역이 통일되지 않고 뒤죽박죽이라는 지적이 많다. [[한국]]에서는 "효자 시장인 한국을 제치고 일본만 편애한다"며 전반적으로 블리자드의 [[일본]] 진출 시도를 고까워하는 인식이 강하다. 하지만 상기했듯이 '''블리자드의 일본 시장 진출 일화는 전반적으로 과장이 강하다.''' 블리자드 게임이 대부분 일본에 판매되기는 했으나 대부분 단순히 퍼블리싱 계약을 통한 판매였을 뿐, 하스스톤 이전까지는 일본 시장에 개입하려는 의지가 전무했다. 오히려 캡콤과의 계약을 종료하고 10년 간 어떠한 시도도 없었던 일본과 달리 2004년에 첫 공식 지사를 세우고 과감한 현지화와 공격적인 마케팅을 적용했던 대한민국의 경우가 더 투자 의지가 강했다고 봐야 한다. 일본 시장을 공략할 의지가 있었다면 자사의 최대 성공작인 [[월드 오브 워크래프트]]를 무리해서라도 서비스했을 것이다. 야마토 건, [[사무라이]]를 의식했던 판다렌의 초기 일러스트 등의 예시를 들며 블리자드 게임 내부에 [[일본 문화]]의 영향이 강하게 드러나는 것이 일본 시장에 대한 어필이라는 주장도 있지만,~~판다렌은 순전히 [[샘와이즈 디디에]] 때문이고~~ [[블리자드 엔터테인먼트|블리자드]]는 [[게임]], [[애니메이션]] 등 [[일본]] [[서브컬처]]의 영향을 강하게 받았던 [[Geek|긱]]들이 모여 만든 회사이며[* [[번지]]나 [[이온 스톰]]에서 [[오니]]와 [[다이카타나]]를 발매한 전례가 있듯이, 당시 서양 게임 업계에서 일본 문화가 가지는 영향력은 상당했다.], 일본 시장을 노렸다기엔 일본에서 유행하는 아니메 스타일과 동떨어진 아트 디자인을 고집하고 있기에[* 서양 게임 회사가 아시아 인구를 공략하기 위해 게임의 인게임 그래픽을 뜯어 고쳤던 [[에버퀘스트 2|에버퀘스트 이스트]]와 같은 사례가 있으며, 일본 게임 회사들도 서양 게임 시장이 아시아 색을 본격적으로 받아들인 2000년대 중반 이전까지는 박스아트나 인게임 그래픽을 서양 기준으로 뜯어고치는 일이 다반사였다. 현재는 [[양키센스]]라며 서양 웹에서도 놀림거리로 취급받고 있지만 당시에는 엄연한 현지화의 일환이었다.] 블리자드 게임에서 느껴지는 [[왜색]]은 시장 공략을 위한 전략적 투입이라기보단 그냥 자기들이 좋아하는 요소를 넣은 것에 가깝다. 현재 보이는 블리자드의 왜색도 현재 트랜드(?)에서도 크게 동떨어져 있어 어필도 힘들 것이다. 이런 면이 블리자드보다도 훨씬 강한 [[라이엇 게임즈]]는 [[이중잣대|정작 일본을 짝사랑한다는 등의 얘기를 거의 듣지 않는]] 점, 또한 해당 루머가 유독 한국에서만 기승을 부린다는 점을 감안하면 [[한국인]]의 민족감정, 그리고 해외 게임사 중에서도 블리자드가 유독 높은 인지도를 가지고 있었다는 점이 얽혀 만들어진 루머로 정리할 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기